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去年一整年,游戲行業(yè)怎么了

作者:廖藝舟 來源: 毒眸 281401/19

游戲產(chǎn)業(yè)的2022年,幾乎沒有四季,而是“寒冬”常駐——這個(gè)泛文娛行業(yè)近年來的常用詞匯,在游戲行業(yè)的這一年感受明顯。宏觀層面,按游工委在1月中旬披露的全年數(shù)據(jù),2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,較去年同比減少306.2

標(biāo)簽: 游戲 ?Roguelike 原神

游戲產(chǎn)業(yè)的2022年,幾乎沒有四季,而是“寒冬”常駐——這個(gè)泛文娛行業(yè)近年來的常用詞匯,在游戲行業(yè)的這一年感受明顯。

宏觀層面,按游工委在1月中旬披露的全年數(shù)據(jù),2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,較去年同比減少306.29億元,下降10.33%,全年游戲用戶規(guī)模6.64億人,較去年下降0.33%。市場規(guī)模和用戶規(guī)模這兩個(gè)重要數(shù)字,均是自2014年以來首次出現(xiàn)負(fù)增長。

此外,2022年自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場的實(shí)際銷售收入、在海外市場的實(shí)際銷售收入分別同比下降了13.07%和3.7%,多年來占據(jù)70%以上市場份額的移動(dòng)游戲的實(shí)際銷售收入在2022年下降了14.4%,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模則毫不意外地繼續(xù)縮減,只有客戶端游戲的實(shí)際銷售收入逆勢(shì)增長了4.38%。

微觀層面,從業(yè)者們能感知到裁員陰影、版號(hào)數(shù)量縮減、買量成本增加等狀況基本貫穿整年,玩家們則體會(huì)到這一年幾乎沒有足夠重磅、能攪動(dòng)市場的新游上線,全年聲量*、影響最廣的,竟然是基于小程序架構(gòu)的超休閑游戲《羊了個(gè)羊》。

這倒不代表頭部產(chǎn)品在2022年的表現(xiàn)不佳,按Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),至2022年年末《原神》已在全球范圍取得41億美元的收益,而《*榮耀》《和平精英》等產(chǎn)品也總在各項(xiàng)收益榜單上名列前茅。

但這一年取得亮眼商業(yè)成績的產(chǎn)品實(shí)在難稱百花齊放,其他值得一提的新品中,《暗黑破壞神:不朽》醞釀多年,自帶IP光環(huán);《地鐵跑酷》雖連續(xù)數(shù)月登頂流水和下載榜首,卻有些意外“翻紅”的成分……翻看各類排行,“老面孔”們總是格局牢固,考慮到《原神》其實(shí)也已經(jīng)是兩年前的老游戲,2022年的中國游戲市場甚至能總結(jié)成“缺乏活力”。

不過,觸底往往也是反彈的契機(jī)。早在2021年時(shí),“出?!焙汀熬坊本鸵呀?jīng)被很多開發(fā)商視為戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變的出口,2022年國游出海開始邁入脫離買量依賴的新階段,而一批有著3A賣相的全平臺(tái)“大作”也都開始宣發(fā)。22年12月和23年1月版號(hào)的接連下發(fā),也讓整個(gè)行業(yè)喘了一口氣。

復(fù)蘇好消息真的要來了嗎?我們似乎有理由、也需要去相信,接下來的2023年,也許能成為中國游戲行業(yè)再次煥發(fā)勃勃生機(jī)的一年。

01 這個(gè)冬天有點(diǎn)冷

早在2021年年末,一系列大廠裁員的風(fēng)聲就在脈脈等社交平臺(tái)被曝出,當(dāng)時(shí)百度、愛奇藝“要砍掉整個(gè)游戲業(yè)務(wù)”是漩渦中心。進(jìn)入2022后,人們發(fā)現(xiàn)“降本增效”、“勒緊褲腰帶過冬”基本是各家游戲公司貫穿整年的主旋律,“業(yè)務(wù)優(yōu)化”都算不上新鮮事。

年后不久,“騰訊裁員”和“阿里裁員”就一度同時(shí)登上微博熱搜;年中時(shí),包括字節(jié)、心動(dòng)、B站、快手等公司接連被報(bào)道有不同程度的裁員動(dòng)作;到年末,米哈游、莉莉絲、疊紙等新銳“明星企業(yè)”也未能幸免。

裁員指向的是游戲項(xiàng)目的夭折,這一年中不少曾引人矚目的項(xiàng)目都胎死腹中。

心動(dòng)砍掉了曾號(hào)稱200人研發(fā)4年、成本9位數(shù)的《萃星物語》;米哈游為開發(fā)《ProjectSH》曾在蒙特利爾設(shè)立分部、招聘《戰(zhàn)神4》關(guān)卡設(shè)計(jì)師、創(chuàng)始人親自帶隊(duì),項(xiàng)目定位為旗艦級(jí)3A開放世界射擊游戲,11月時(shí)卻還是傳出了項(xiàng)目組解散的消息,網(wǎng)傳的內(nèi)部公告直言“既然這條路走不下去,就果斷點(diǎn),把它埋了”;莉莉絲2022年先后砍掉了3個(gè)項(xiàng)目,分別是《伊甸啟示錄》《Project Breach》(機(jī)甲題材射擊游戲)和《劍與家園2》……

下游裁員砍項(xiàng)目,上游的投融資也在減少。據(jù)“有飯研究”統(tǒng)計(jì)國內(nèi)游戲業(yè)全年至少發(fā)生70起投融資事件,2021年同樣公開可查的則有153起;有69家游戲公司拿到了投資,2021年則有149家。其中在過去“平均3天投一家”的騰訊仍然是2022年出手最多的投資方,但較2021年的73次已銳減至13次,其中還有11家是海外廠商。

與此同時(shí),不少已上線運(yùn)營的老游戲一旦成績下滑,就會(huì)被廠商迅速舍棄。據(jù)“時(shí)代財(cái)經(jīng)”,2022年由知名廠商把控的停運(yùn)游戲至少有63款,其中有《QQ堂》《QQ連連看》這樣上線超過十年、“自然死亡”的游戲,卻也有25款在2020年后才上線的“短命”產(chǎn)品。

網(wǎng)易的《幻書啟世錄》2020年12月公測時(shí)首月流水還突破了1億大關(guān),卻在2022年2月14日就迎來了終結(jié)之日;B站代理的《拾光夢(mèng)行》和雷霆網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《精靈魔塔》更是上線才半年多就被拋棄;另外,暴雪網(wǎng)易的“世紀(jì)分手”還會(huì)在2023年1月增加一長串停服的暴雪系游戲。

不論公司、研發(fā)中項(xiàng)目還是停運(yùn)游戲,大廠和知名產(chǎn)品還會(huì)有人記錄,更多則消失得悄無聲息。據(jù)七麥數(shù)據(jù)的“下架監(jiān)控”,2022年在蘋果商店下架過的游戲應(yīng)用有近6.3萬款。天眼查則有項(xiàng)數(shù)據(jù)顯示,2021年6月到2022年4月這段版號(hào)停發(fā)的周期內(nèi),國內(nèi)有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。

行業(yè)整體看上去不景氣,一項(xiàng)繞不開的重要原因是自2021年開始的版號(hào)停發(fā),盡管從4月開始審批已經(jīng)恢復(fù),但數(shù)量仍處于緊縮狀態(tài)。2022年共有7個(gè)月正常發(fā)放,全年版號(hào)總數(shù)為512個(gè),對(duì)比2019年1570個(gè)、2020年1405個(gè)、2021年755個(gè),遞減趨勢(shì)十分明顯。

短期的利好消息是,如果只看年內(nèi)發(fā)放版號(hào)的7個(gè)月,數(shù)量是慢慢遞增的。12月底共有84個(gè)版號(hào)下發(fā),還在時(shí)隔548天后一并下發(fā)了44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào),其中多款游戲均值得關(guān)注,如拳頭游戲開發(fā)、騰訊代理的FPS對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游《無畏契約》,這有可能是騰訊繼《英雄聯(lián)盟》后在端游和電競市場主推的下一款旗艦產(chǎn)品,再如同樣已在海外證明自身質(zhì)量的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》,這次也一并推出了手游版,可能成為更廣泛玩家群體的新寵。

但長遠(yuǎn)來看,把產(chǎn)品乃至公司的命運(yùn)和有不確定性的版號(hào)綁定顯然并非理智行為,有了2022年行業(yè)下行的切身經(jīng)歷,國內(nèi)游戲開發(fā)或許是時(shí)候徹底走出過去的“有熱錢、賺快錢”模式了。冷暖自知,馬化騰前段時(shí)間在騰訊內(nèi)部會(huì)議上所說的:“要聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)?!币欢ǔ潭壬铣蔀榱藦S商的代表性聲音。

事實(shí)上,倒不單是“國內(nèi)市場不行”。放眼2022年的全球游戲行業(yè),同樣沒能跑出上揚(yáng)的曲線,國內(nèi)游戲業(yè)這年的頹勢(shì),也只是其中一個(gè)組成部分而已。

Newzoo官網(wǎng)12月的一篇分析文章就指出,2022年全球游戲市場收入預(yù)計(jì)為1844億美元,同比下滑4.3%,而手游營收比主機(jī)、PC平臺(tái)的下降幅度更大。Newzoo的首席分析認(rèn)為,這主要是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)衰退和通貨膨脹導(dǎo)致人們的可支配收入減少,只是手游的退出門檻相對(duì)其他游戲平臺(tái)更低。

02 出海也需轉(zhuǎn)思路

國內(nèi)游戲市場過去的一路高歌猛進(jìn),包括市場規(guī)模不斷擴(kuò)大、低投入帶來高收益等,很大程度上都建立在用戶規(guī)模的擴(kuò)張上。

換言之,就是不論產(chǎn)品質(zhì)量如何總能拉到用戶,尤其是能挖掘到并不常玩游戲的大眾用戶,因而數(shù)量多、掙錢快的商業(yè)邏輯可以成立。但從2021年開始,中國游戲用戶規(guī)模增長率僅為0.22%,游戲的人口紅利明顯趨于飽和,2022年則終于表現(xiàn)為了負(fù)增長,這意味著以手游為主導(dǎo)的中國游戲市場徹底邁入“存量時(shí)代”,未來幾年游戲廠商們都不得不面對(duì)這一事實(shí)。

廠商們的嗅覺是靈敏的,2021年一些尋找變化的大趨勢(shì)就已經(jīng)出現(xiàn)。

通過下一代技術(shù)的變革去尋找增量用戶和新商業(yè)模型,是其中一種。在前衛(wèi)的概念層面,“元宇宙”一度成為熱詞,2022年,這股熱潮明顯降溫。Newzoo提出,元宇宙可以先成為“讓人興奮的全新廣告渠道”,消費(fèi)者不再只能觀看廣告,而是能在《堡壘之夜》《Roblox》等強(qiáng)社交的游戲平臺(tái)里和品牌進(jìn)行有意義的互動(dòng)。

無數(shù)消費(fèi)品牌也都開始制訂元宇宙戰(zhàn)略,耐克、路易威登在《堡壘之夜》里成為了試水者;9月時(shí),代表游戲《Roblox》也宣布會(huì)引入廣告來讓收入多樣化。近水樓臺(tái)先得月,與概念本身的天然接近,讓游戲行業(yè)先沾上了光。

但相比很難制定出時(shí)間表的技術(shù)變革,要想“拉新”,擺在國內(nèi)廠商面前更現(xiàn)實(shí)、相對(duì)易于執(zhí)行的方案仍是出海。2022年,不少有實(shí)力的廠商都在公開場合表明要將游戲出海抬到更高的戰(zhàn)略位置。

騰訊的高級(jí)副總裁馬曉軼5月接受GamesBeat采訪時(shí)表示“現(xiàn)在我將60%的時(shí)間都放在全球市場上,以前大約只花20%的時(shí)間在海外”,再如網(wǎng)易CEO丁磊在一次財(cái)報(bào)會(huì)議上表示,目前網(wǎng)易游戲海外市場營收占比為10%以上,未來希望達(dá)到40%至50%。

政策層面,國家也一直在鼓勵(lì)游戲出海,2022年7月商務(wù)部等27部門印發(fā)的《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》中,還再次明確提到將持續(xù)培育網(wǎng)絡(luò)游戲的出海事業(yè),加快游戲行業(yè)的出海進(jìn)程。

這一年有很多出海企業(yè)和游戲產(chǎn)品,延續(xù)著前幾年的勢(shì)頭取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績。按廣大大數(shù)據(jù)的《2022全球移動(dòng)游戲營銷白皮書》,去掉中國大陸地區(qū)的數(shù)據(jù)后,AppStore手游收入榜上前30名有8家中國廠商,米哈游的《原神》排第3,騰訊《PUBG MOBILE》排第13,三七互娛的《Puzzles&Survival》位列第17。

新游方面,海彼網(wǎng)絡(luò)的《Survivo!.io》(國內(nèi)版本即《彈殼特攻隊(duì)》)數(shù)據(jù)表現(xiàn)突出,這款游戲7月在海外上線后,不到半年時(shí)間下載量超4121萬,預(yù)估2022年收入超1.19億美元。另外,騰訊發(fā)行的《勝利女神:NIKKE》堪稱Q4砸向出海市場的重磅炸彈,這款游戲上線后迅速在美國、韓國等多個(gè)海外應(yīng)用市場登頂,成為繼《原神》之后另一款首月流水突破了1億美元的游戲。

《北美手游市場品牌出海增長白皮書》則提到:2022年上半年美國收入排名前50的手游公司,有12家來自中國;東南亞連續(xù)3年收入榜單前十,有五、六款都是中國游戲;在非洲、中東、拉美等地區(qū),中國游戲更是常年在游戲排行榜上位居前列。

不過如果查看整體數(shù)據(jù),2022年的游戲出海并不像往年那般順利。按游工委披露的數(shù)據(jù),中國自主研發(fā)游戲上半年在海外的實(shí)際銷售收入同比增長6.16%,但增長率有所下降,Q3海外收入環(huán)比下降了3.91%,實(shí)際上已連續(xù)4個(gè)季度環(huán)比下降。最終相較2021年,這一年的海外創(chuàng)收還是降低了3.7%,同樣是自2014年以來首度出現(xiàn)負(fù)增長。

究其原因,國產(chǎn)游戲出海致勝的“殺手锏”,本來也并非技術(shù)實(shí)力或內(nèi)容質(zhì)量,而是具有*全球的商業(yè)模型和買量打法。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾總結(jié)道:“中東、東南亞、拉丁美洲等市場增速非??臁_@與我們?cè)?2012 年或2013 年在國內(nèi)市場看到的情況相似,同樣的事情正在發(fā)生?!笨梢钥吹矫鎸?duì)相似的市場局面,過去廠商們?cè)趺丛趪鴥?nèi)實(shí)現(xiàn)高速增長的,換個(gè)國家、區(qū)域用同樣的策略也會(huì)奏效。

在能享受用戶紅利的時(shí)期,不乏一些中小團(tuán)隊(duì)抱著賺快錢的想法,用抄襲、換皮、扒代碼等方式推出出海游戲。但如今,即便在仍有用戶增長紅利的東南亞市場,也有一些廠商占好了賽道,字節(jié)旗下沐瞳科技的《無盡對(duì)決》在MOBA領(lǐng)域的地位就近似國內(nèi)《*榮耀》的地位,留給中小型廠商的機(jī)會(huì)不多了。而在歐美、日韓市場,用戶相對(duì)飽和,競爭更加激烈。

同時(shí)隨著海外大廠也在逐漸理解F2P模式和內(nèi)購的商業(yè)潛力,通過借鑒或合作開發(fā)的形式,開始在自己的產(chǎn)品中也采用相似的付費(fèi)模型,他們和國內(nèi)廠商的差距正在慢慢減小。

另一方面,買量打法雖然不算過時(shí),2022年就還有很多離不開買量的高收入出海游戲,比如9月上線國內(nèi)版本的《小小蟻國》,在Android端日均投放素材3372條,日峰值素材近4600條。但買量的成本,正在隨著競爭加劇而逐年水漲船高,如果還以其為主要營銷思路,對(duì)廠商會(huì)造成不小壓力。據(jù)Sensor Tower《2022國內(nèi)手游出海白皮書》,自2021年5月以來,全球重度手游廣告獲客成本已經(jīng)暴漲78%。

一言概之,“出?!痹缫巡皇鞘裁唇輳?,同樣是廝殺慘烈的一片紅海。

與之而來的變化,是這一年有越來越多的頭部廠商,開始探索“更深度”的出海模式,比如投資、收購海外開發(fā)商,以及為了更好地做到“本地化”,在海外設(shè)立分公司:

騰訊2022年投資的海外廠商中,研發(fā)公司占比100%,其中包括FromSoftware、UbiSoft等知名廠商。前文提到的《勝利女神:NIKKE》,發(fā)行工作便是由在荷蘭和新加坡設(shè)有辦公室的Level Infinite負(fù)責(zé)。

網(wǎng)易全資收購了*互動(dòng)游戲開發(fā)Quantic Dream,并在日本分別開設(shè)了由知名制作人名越稔洋和小林裕幸獨(dú)立領(lǐng)導(dǎo)的新工作室。

米哈游成立全球發(fā)行品牌HoYoverse,海外員工數(shù)量超過3500人;莉莉絲同樣推出全球發(fā)行品牌Farlight Games,公司總部設(shè)在新加坡。

以2022年為轉(zhuǎn)折點(diǎn),未來游戲出海的含義不再只包括將國產(chǎn)游戲發(fā)行到海外,中國廠商的海外工作室所開發(fā)的面向全球的作品、對(duì)某個(gè)特定市場實(shí)行高度本地化的產(chǎn)品都會(huì)成為重要構(gòu)成部分。優(yōu)勝劣汰、越來越卷是避免不了的。

03 最“難”與最“簡單”

回看國內(nèi),2022年出現(xiàn)了兩種比較新的內(nèi)容趨勢(shì):“開放世界”和“輕量休閑”。

《黑神話:悟空》和《原神》可以視為“國產(chǎn)3A”的兩個(gè)坐標(biāo),前者不論質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)還是商業(yè)模式都是許多玩家理想中的模樣,但游戲要等到2024年夏天才能面世,后者算不算3A、代不代表“手游3A化”尚存爭議,但起碼在商業(yè)上先跑通了。

多少受其影響,2022年亮相了一批以登陸多平臺(tái)為愿景的開放世界游戲——“開放世界游戲”本身是“3A游戲”最常見的一個(gè)“子集”,往往需要長周期、高成本和大量資源。因而這批游戲(《百面千相》《燕云十六聲》《*榮耀:世界》《致金庸》《無限暖暖》等)明顯有著不同于過去主流“國產(chǎn)游戲”的形態(tài),也有可能成為下一階段國產(chǎn)游戲的主流形態(tài)。

這首先意味著國內(nèi)大廠在研發(fā)思路上有所轉(zhuǎn)變。Google Play中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江曾在采訪中表示,《原神》改變了行業(yè)對(duì)研發(fā)投入的認(rèn)知,“過去游戲開發(fā)者有2億美金會(huì)怎么做?他可能會(huì)花500-1000萬美金去做一款游戲,再花1.9億美金去推廣。但現(xiàn)在變了,可以花1億美金做游戲,再花1億美金推廣。”

????伽馬數(shù)據(jù)的《2022上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》則顯示,國內(nèi)Top15的上市游戲公司無一例外地加大了研發(fā)投入,正從流量思維轉(zhuǎn)向產(chǎn)品思維,主要游戲公司的研發(fā)費(fèi)用增速將達(dá)到30%。

2022年通過PV、實(shí)機(jī)演示等物料和玩家見面的開放世界游戲里,主要題材有二次元和武俠。二次元無需贅言,米哈游、鷹角、莉莉絲等廠商的一系列作品證明了賽道潛力,前幾年二次元也一直被認(rèn)為是迎合新一代年輕玩家的吸金密碼。庫洛科技的《鳴潮》算此類代表,游戲在7月開啟了首次技術(shù)測試,11月起一共推出4期“自我訪談”節(jié)目,可以看出開發(fā)者對(duì)游戲信心十足。

不過,扎堆開發(fā)了幾年后,廠商們或許意識(shí)到了二次元本身并不是沾上就能成功的*公約數(shù),2022年上半年,國內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場收入實(shí)際上同比下降了14.63%。更多游戲不約而同地選擇了在開放世界的基底上填充“武俠”內(nèi)容——這顯然是國產(chǎn)游戲歷史更為悠久的題材公約數(shù)。

騰訊的《致金庸》具有將金庸系列小說中的地理、人文、角色縫進(jìn)同一個(gè)無縫大世界的野心,虛幻5引擎的Nanite(主要提升建模材質(zhì))和Lumen(主要提升光照效果)技術(shù)則能把環(huán)境細(xì)節(jié)做到電影級(jí)別,不過目前似乎還處于概念階段。

疊紙的《百面千相》和網(wǎng)易Everstone工作室的《燕云十六聲》應(yīng)該會(huì)更早和玩家見面,截至今年1月,這兩款游戲都舉行過直播試玩,成品完成度更加令人期待。

《百面千相》有種獨(dú)具特色的奇幻風(fēng)審美,在玩法上用“面具”當(dāng)載體來賦予角色不同的造型、能力,思路上的創(chuàng)意讓人感到眼前一亮?!堆嘣剖暋吩谠O(shè)定上顯得更加平穩(wěn)寫實(shí),有五代十國這段歷史作為背景,并把“十六聲”演繹成了食飲、書畫、樂舞等16種可收集的文化要素。游玩方面相當(dāng)重視武功招式和開放世界的有機(jī)互動(dòng),比如能用“千斤墜”解謎、用“獅吼功”打獵、用“點(diǎn)穴”阻止NPC偷盜……這些確實(shí)契合其宣傳語,做出了頗有中國特色的開放世界。

如果說向世界一流靠攏、轉(zhuǎn)向研發(fā)開放世界、走精品化道路,也算廠商主動(dòng)對(duì)存量市場現(xiàn)狀做出的應(yīng)對(duì)措施,2022年休閑品類的爆火,則更像是存量市場所導(dǎo)致的一種結(jié)果。

9月時(shí),小程序《羊了個(gè)羊》突然成為全民級(jí)游戲,年底《鵝鴨殺》又成了各平臺(tái)主播們的寵兒。兩者其實(shí)有些共性:一般意義上的電子游戲?qū)傩圆⒉皇撬麄兊闹饕獙傩?,而它們玩法上的源頭則能追溯到一些更古老的游戲。

我們分別撰文分析過在傳播邏輯里的走紅路徑。而如果以游戲視閾看待,《羊了個(gè)羊》的特點(diǎn)是玩法極其簡單但有難以通關(guān)的噱頭,這種設(shè)計(jì)方式容易聯(lián)想到近10年前的手游爆款如《神廟逃亡》《Flappy Bird》等,甚至可以聯(lián)想到現(xiàn)代游戲在技術(shù)爆發(fā)前的《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》等?!儿Z鴨殺》的*屬性則是社交,本質(zhì)上是“在線桌游”。

像它們這樣能刮起一陣流行趨勢(shì)的爆款產(chǎn)品,其實(shí)每年都有,但在傳播量級(jí)上不該蓋過一般意義上的“電子游戲”?!堆蛄藗€(gè)羊》異軍突起時(shí),某些大廠開發(fā)者會(huì)認(rèn)真分析其設(shè)計(jì)理念,這在游戲市場蓬勃擴(kuò)張的階段是不可想象的。

或許,仍是因?yàn)閲鴥?nèi)進(jìn)入了存量市場階段,中重度游戲的用戶規(guī)模難以再增長,這些在玩法上“返璞歸真”、進(jìn)入門檻比一般游戲低,且還能大規(guī)模吸引新的、“非游戲用戶”群體關(guān)注的產(chǎn)品,才會(huì)如此成功。

至少,“休閑風(fēng)”在2022年也刮到了手游市場。估計(jì)連開發(fā)方創(chuàng)夢(mèng)天地自己都沒想到,《地鐵跑酷》這款2012年推出、玩法設(shè)計(jì)帶有那個(gè)年代印記的老游戲還能在2022年7、8、9、10月連續(xù)登頂IOS渠道下載量榜首。玩家們還在其中發(fā)起了“金避流”挑戰(zhàn),即不吃金幣、盡量跑遠(yuǎn)。

另外,以《吸血鬼幸存者》為源頭,一套新的玩法框架——“Roguelike+休閑”,在2022年也成為了成功公式。突出代表如《彈殼特攻隊(duì)》出海成功后在國內(nèi)也很受歡迎,七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線以來在IOS渠道的預(yù)估收入已超過4億美元。

?Roguelike本是一種強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性、操作難度和角色構(gòu)筑多樣化的小眾玩法,但這種成熟玩法被引入休閑賽道后,進(jìn)行了一些適配輕度玩家的“改良”:操作和構(gòu)筑都被簡化,成長反饋更明確,開一局的時(shí)間能控制在半小時(shí)內(nèi),海量敵人帶來“割草”式爽感……框架被驗(yàn)證成立后就會(huì)被迅速跟進(jìn)復(fù)制,2022年《黎明前20分鐘》《孤獨(dú)的幸存者》《重返深淵》等等同類產(chǎn)品也都表現(xiàn)不俗。

總之,開創(chuàng)一種新玩法總是最難的,商業(yè)游戲通常也不承擔(dān)開創(chuàng)功能。在用戶增量遇到瓶頸的情況下,向更大、更難、更高規(guī)模的開放世界探索,和向更輕量、更簡單的休閑游戲進(jìn)行資源傾斜,這兩個(gè)極端或許是2022年留給未來國產(chǎn)游戲的一點(diǎn)啟示。

04 游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)價(jià)值

2022,還有一些社會(huì)層面的新動(dòng)向值得一提。

2021年我國發(fā)布了針對(duì)未成年人的游戲防沉迷新規(guī),落實(shí)一年后有了階段性的成果反饋。游工委《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,這一年未成年人的游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少。

在一些最被家長關(guān)注的數(shù)據(jù)上,2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,2021年這個(gè)數(shù)字是28.61%,新規(guī)施行后效果非常顯著。而每周游戲時(shí)間在3小時(shí)內(nèi)的未成年人占比,已增長至75%以上。

報(bào)告同時(shí)提到,游戲受限后未成年人往往會(huì)將時(shí)間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻;用戶調(diào)研中,有超五成家長表示孩子將時(shí)間用在了更有意義的事情上,近四成家長表示孩子將更多時(shí)間投入到了課外閱讀、課程學(xué)習(xí)、戶外運(yùn)動(dòng)等事項(xiàng)中。未成年人保護(hù)畢竟是個(gè)復(fù)雜話題,正如報(bào)告倡議的“需多方協(xié)同”,希望在新規(guī)的保護(hù)下,以后關(guān)于“游戲毒害青少年”的偏見慢慢減少,也不會(huì)再出現(xiàn)新的替代載體背上罵名。

游戲?qū)ι鐣?huì)的正向作用,這一年其實(shí)得到了更多認(rèn)同。7月,中科院團(tuán)隊(duì)發(fā)布了一份名為戲技術(shù)——數(shù)字融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》的報(bào)告,課題組負(fù)責(zé)人王彥雨認(rèn)為:“電子游戲顯著的趣味屬性,掩蓋了游戲技術(shù)的科學(xué)屬性,使得游戲技術(shù)長期為人們所忽視。”

報(bào)告從推動(dòng)技術(shù)發(fā)展的角度為游戲研究提供了一種新視角,并首次進(jìn)行了量化——2020年,游戲技術(shù)對(duì)我國芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率為14.9%,對(duì)5G和VR這兩項(xiàng)重要基礎(chǔ)設(shè)施的科技貢獻(xiàn)率達(dá)到46.3%和71.6%。

研究團(tuán)隊(duì)還將游戲技術(shù)概括成了三個(gè)歷史發(fā)展階段:科學(xué)紀(jì)元、產(chǎn)業(yè)紀(jì)元和社會(huì)紀(jì)元。按其觀點(diǎn),如今游戲技術(shù)已經(jīng)處于“社會(huì)紀(jì)元”,在數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等等領(lǐng)域中都會(huì)得到運(yùn)用,且都已有實(shí)際案例支撐,從而可以發(fā)揮更大的社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

無獨(dú)有偶,11月,歐盟通過一項(xiàng)“關(guān)于電子競技和電子游戲的決議”。簡單來說這項(xiàng)決議肯定了電子游戲在經(jīng)濟(jì)、文化、科技、教育等多個(gè)領(lǐng)域的價(jià)值,并由此制訂出了包含38條具體方針的長期戰(zhàn)略。

2022年內(nèi),不止歐盟將游戲提升到了國家戰(zhàn)略的高度。沙特在9月宣布一項(xiàng)規(guī)劃,投入1420億里亞爾(合378億美元),目標(biāo)是在2030年前將沙特打造成全球游戲和電競中心,具體舉措則包括收購世界*游戲廠商、扶持國內(nèi)游戲企業(yè)、創(chuàng)造相關(guān)就業(yè)崗位等。

俄羅斯《生意人報(bào)》則發(fā)文表示,俄羅斯作為第15大市場已經(jīng)趕上了全球游戲的發(fā)展速度,具有歷史和社會(huì)意義的游戲項(xiàng)目將優(yōu)先享受政府的一系列扶持政策,包括資金支持、減稅優(yōu)惠等。

而我國對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度,在2022年也有一些積極信號(hào)。除前文提過的27部門聯(lián)合印發(fā)的指導(dǎo)意見,人民網(wǎng)11月發(fā)表過一篇題為《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》的文章,表示“電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性”,“在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機(jī)布局的背景下……應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知?!?/p>

借用Newzoo在2022年度《全球游戲報(bào)告》中的定義,2022年是“調(diào)整的一年”,且只有這一年是特殊的。在深度出海、探索新類型、社會(huì)認(rèn)同等等因素的疊加下,我們的確有理由相信,2023年的游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)更好。

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