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二次元游戲再爆發(fā),但這次不止「內(nèi)戰(zhàn)」了

作者:蒜香啫啫角 來(lái)源: 讀娛 107604/21

2023年,二次元游戲或?qū)⒂肿叩揭淮伟l(fā)展的變革期。自從去年底版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放后,到今年3月下旬已有20多款二次元相關(guān)游戲拿到版號(hào),《崩壞:星穹鐵道》《重返未來(lái):1999》《少女前線2:追放》《閃耀!優(yōu)俊少女》等眾多備受關(guān)注的產(chǎn)品都在其中。

標(biāo)簽: 二次元 游戲 競(jìng)爭(zhēng)

2023年,二次元游戲或?qū)⒂肿叩揭淮伟l(fā)展的變革期。

自從去年底版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放后,到今年3月下旬已有20多款二次元相關(guān)游戲拿到版號(hào),《崩壞:星穹鐵道》《重返未來(lái):1999》《少女前線2:追放》《閃耀!優(yōu)俊少女》等眾多備受關(guān)注的產(chǎn)品都在其中。

二游賽道曾經(jīng)讓行業(yè)爆發(fā)過(guò)極大的熱情。從2016年前后《陰陽(yáng)師》《FGO》《崩壞3》的出現(xiàn),到2020年《原神》成為大爆款,讓行業(yè)看到了二次元游戲的市場(chǎng)潛力,僅騰訊在2021年投資的近90家游戲公司中,就有至少18家做二次元游戲的。

不過(guò)到2022年情況急轉(zhuǎn)直下,大廠對(duì)二游的熱情明顯褪去,2022年騰訊+閱文投資的18家游戲公司中,僅有一家主營(yíng)二次元游戲。這種熱情的消失,一方面是游戲研發(fā)周期長(zhǎng),短期不會(huì)有商業(yè)回報(bào),大廠也不會(huì)全情押寶單一品類,一方面快速涌入的眾多二游產(chǎn)品質(zhì)量層次不齊,玩家審美疲勞市場(chǎng)反響非完全正向,也讓行業(yè)重新審視到底是什么在打動(dòng)市場(chǎng)。

幾年時(shí)間過(guò)去,在熱錢轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品市場(chǎng)也更加成熟后,今年多款精品二游的集中面世,會(huì)給二游賽道帶來(lái)哪些影響?

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二游賽道火熱背后

成本增加、競(jìng)爭(zhēng)激烈

盡管有《原神》這樣的二游頂流撐著,但二次元游戲在過(guò)去一年的表現(xiàn)并不如想象般美好。

《2022年1-6月年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2022上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低14.63%。據(jù)自媒體游戲葡萄的統(tǒng)計(jì),2022年上線的國(guó)產(chǎn)二游新品中,年流水過(guò)億的只有3款,過(guò)千萬(wàn)的只有7款。

更為慘烈的數(shù)據(jù)是,三年前5000萬(wàn)左右研發(fā)成本的《明日方舟》,能在首月砍下高達(dá)5億的流水成績(jī),去年火熱的二游《深空之眼》上線前兩個(gè)月流水在1.3億左右,不到2019年《戰(zhàn)雙帕彌什》的一半,而《深空之眼》的研發(fā)成本可能是《戰(zhàn)雙》的2倍(《戰(zhàn)雙》研發(fā)成本約5000萬(wàn)左右,《深空之眼》僅2020、2021研發(fā)投入就分別達(dá)到了3400萬(wàn)合5300萬(wàn))。

更高的投入換不來(lái)更高的營(yíng)收,二游廠商的困境顯而易見(jiàn)。

與此同時(shí),二游市場(chǎng)的消費(fèi)熱情更清晰地指向了爆款。2020到2022年,《原神》營(yíng)收分別為48.4億、153.5億、300億,而除《原神》外產(chǎn)品分別242億、217億、208.9億,也就是頂流《原神》以一己之力的增長(zhǎng)覆蓋了整個(gè)賽道連年下滑的走勢(shì)。

可以說(shuō)二游廠商已經(jīng)到了騎虎難下的地步,盡管不知道市場(chǎng)能否消化,不知道自家的產(chǎn)品能否成為爆款,但箭在弦上不得不發(fā),開篇提到的眾多國(guó)產(chǎn)二游新品,正是在這樣的背景下抱著搏一把的勇氣面世。

當(dāng)然,僅是搏一把的道路也很難擠。

具體來(lái)說(shuō),二游新品接觸用戶無(wú)非幾種方式,一是走渠道買量,二是走社區(qū)社群宣傳,這兩種方式拼的都是資金、資源的儲(chǔ)備。

舉個(gè)例子,即將上線的《崩壞:星穹鐵道》作為米哈游的重點(diǎn)新項(xiàng)目,在宣發(fā)上自然是大手筆,近一段時(shí)間各主流渠道廣告位上都能看到《星穹鐵道》的相關(guān)宣傳,那么其他游戲要么話花更大的成本搶量,要么就要選擇回避。

而想更精準(zhǔn)地面向受眾,對(duì)頭部主播、大UP主的爭(zhēng)奪也會(huì)加劇??梢韵胂螅瑤讉€(gè)頭部UP主接連發(fā)二游廣告視頻,粉絲注意力被多款游戲分散,宣傳效果都可能會(huì)打折扣;另外,要想與主播簽約保持一定直播宣傳時(shí)間,或許會(huì)在產(chǎn)品搶用戶時(shí)間之前,就先上演對(duì)頭部主播直播時(shí)間的爭(zhēng)奪。

一言以蔽之,今年二游賽道擠得可怕。

2

多個(gè)潛力股蓄勢(shì)待發(fā)

精品化的同時(shí)更輕度了

二游賽道擁擠對(duì)玩家群體來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)好消息,一是更多競(jìng)品會(huì)刺激廠商在內(nèi)容、運(yùn)營(yíng)等多個(gè)方面更細(xì)心的打磨,二是可選項(xiàng)多了,玩家群體也不用一邊罵著一邊硬著頭皮玩了。

現(xiàn)實(shí)情況也是如此,盡管當(dāng)初是《原神》引爆了二游市場(chǎng),甚至帶動(dòng)了開放世界熱潮,但考慮到市場(chǎng)規(guī)模,今年這次二游爆發(fā)明顯有了類型多元化的走勢(shì)。

先看米哈游的重點(diǎn)作品《崩壞:星穹鐵道》,并未延續(xù)《原神》的開放世界玩法,而是主打科幻題材的箱庭回合制,這既是對(duì)回合制玩法的試水,也盡可能保證不影響《原神》的玩家基本盤。作為當(dāng)下二游大廠,米哈游這款新作預(yù)約數(shù)達(dá)到2173萬(wàn)+。

同樣的,或許是考慮到避開《原神》,備受玩家期待的《重返未來(lái):1999》選擇了回合制,從二測(cè)表現(xiàn)來(lái)看,游戲的劇情演出、美術(shù)表現(xiàn)、文本內(nèi)容等都稱得上是*梯隊(duì),如果玩家能夠接受回合制,預(yù)約數(shù)達(dá)到555萬(wàn)+的《重返未來(lái):1999》也會(huì)是一批黑馬。

來(lái)自庫(kù)洛的《鳴潮》相比前兩款游戲更大膽,開放世界、動(dòng)作RPG的類型會(huì)與《原神》硬碰硬,在近期開放的測(cè)試中,玩家對(duì)兩款游戲的比較評(píng)論較多。當(dāng)然,雖然類型相同,但有著《戰(zhàn)雙》的基礎(chǔ),《鳴潮》的動(dòng)作性更強(qiáng),也就是細(xì)致來(lái)說(shuō),與《原神》并不完全相同,其預(yù)約數(shù)也達(dá)到了474萬(wàn)+。

而前段時(shí)間通過(guò)一段PV引發(fā)熱議的《戀與深空》,一改外界對(duì)疊紙的印象選擇了3D動(dòng)作手游,讓女性向游戲有了類型上的新選擇,盡管目前沒(méi)有足夠?qū)崣C(jī)內(nèi)容放出,但憑借疊紙?jiān)谝遗螒蝾I(lǐng)域的積累,官方主頁(yè)顯示預(yù)約數(shù)已達(dá)563萬(wàn)+。

在進(jìn)口游戲側(cè),還有蟬聯(lián)2022年度日本移動(dòng)游戲營(yíng)收冠軍的《閃耀!優(yōu)俊少女》(即《賽馬娘》),因?yàn)橛螒蚧馃嵬七M(jìn)TV動(dòng)畫化的《蔚藍(lán)檔案》(即《碧藍(lán)檔案》),有吉卜力工作室動(dòng)畫制作的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》,前兩款游戲是有一定概率復(fù)刻其成功的。

而除了上述的二游新品潛力股,《少女前線2:追放》、西山居《塵白禁區(qū)》、朝夕光年的《雷索納斯》分別瞄準(zhǔn)了戰(zhàn)棋、FPS、卡牌等不同類型。

整體來(lái)看,相比在《原神》之后開放世界唯上,這次二游爆發(fā)中整體傾向回合制、戰(zhàn)棋類玩法,自去年底到今年3月下旬拿到版號(hào)的20多款二游中,至少7款回合制、4款戰(zhàn)棋,只有少量有底氣的廠商繼續(xù)在開放世界、動(dòng)作RPG上鉆研。

原因很好理解,一方面是二游整體在追求內(nèi)容差異化,畫風(fēng)精致已經(jīng)成了標(biāo)配,那么就只有在玩法上做出不同,另一方面,也是更重要的一點(diǎn),就是通過(guò)相對(duì)輕度的玩法、更低的上手門檻來(lái)拓寬市場(chǎng)。

據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.65億,同比下降0.33%,出現(xiàn)了近十年的首次下降。2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類、卡牌類、策略類、回合制RPG類占比分別24%、12%、11%和7%。

在游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代,如何吸引用戶玩新游戲,*也是最容易走的一步就是從用戶感興趣的類型切入,也就是,二游廠商不約而同的通過(guò)更輕度的游戲玩法來(lái)吸引用戶成為二游玩家。

在讀娛君理解中,優(yōu)秀的二游*特點(diǎn)并非是擁有眾多二次元畫風(fēng)的游戲角色,而是有能力將玩家與角色聯(lián)系起來(lái),當(dāng)玩家與角色產(chǎn)生情感連接,就有了為角色消費(fèi)的沖動(dòng),這也是為何二游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)始終被看好的根本原因。

那么,通過(guò)相對(duì)輕度的玩法,吸引更多非玩家用戶走進(jìn)二游,轉(zhuǎn)化為二游用戶,也就是在把整個(gè)游戲市場(chǎng)的蛋糕再做大,在存量時(shí)代為整個(gè)游戲行業(yè)吸引更多新用戶。

3

游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代

搶用戶時(shí)間更重要

正如前文所言,中國(guó)游戲市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入了存量時(shí)代,無(wú)論是二次元游戲還是其他賽道,都需要思考如何爭(zhēng)取更多用戶的時(shí)間。

要知道,玩法輕度化的趨勢(shì)已經(jīng)不僅存在于二游賽道,近一年眾多國(guó)產(chǎn)MMO游戲IP都在走向輕度化,《天諭》推出了輕度服,《逆水寒》打出了“不賣數(shù)值”的宣傳口號(hào),這些轉(zhuǎn)變也都展現(xiàn)出整個(gè)游戲行業(yè)在擴(kuò)大基本盤上的努力。

二游作為當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中較為主流的賽道,其要做的不僅是讓賽道有更健康、長(zhǎng)遠(yuǎn)的可持續(xù)性發(fā)展,也肩負(fù)著與眾多其他娛樂(lè)方式搶奪用戶的重任。

在讀娛君看來(lái),精美的畫風(fēng)、有趣多元的人設(shè)、有故事性的劇情,這些頭部二游具備的特色,是有能力與影視劇、短視頻搶奪用戶時(shí)間的,那么更低的上手門檻就有更多可能吸引用戶轉(zhuǎn)化為玩家。

因而,我們很期待在2023年二游能有多個(gè)精品爆款出現(xiàn),至于究竟花落誰(shuí)家,就還要等待市場(chǎng)的消息了。

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