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張一鳴終于懂游戲了

作者:知危編輯部 來源: 知危 215711/29

“ 周五提案,周日 decide( 決定 ),周一 last day。” 探索游戲業(yè)務,字節(jié)跳動花了 4 年,而這場歷史性的收縮,只花了 3 天。11 月 26 日,字節(jié)跳動游戲業(yè)務裁員、砍項目的消息在社交平臺不脛而走。次日,傳聞被官方親自

標簽: 字節(jié)跳動 張一鳴 游戲

“ 周五提案,周日 decide( 決定 ),周一 last day?!?探索游戲業(yè)務,字節(jié)跳動花了 4 年,而這場歷史性的收縮,只花了 3 天。

11 月 26 日,字節(jié)跳動游戲業(yè)務裁員、砍項目的消息在社交平臺不脛而走。次日,傳聞被官方親自證實,字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務朝夕光年將進行大規(guī)模業(yè)務收縮,對已上線且表現(xiàn)良好的游戲,會在保證運營的前提下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創(chuàng)新項目及相關技術項目外,均會關停。

這是一場*字節(jié)風格的收縮:來得猛,做得快,賠的多。有人在脈脈爆料稱,游戲裁員只給一天時間完成,賠償員工 N+1 之外,還會把年終獎、股權等折現(xiàn)。

業(yè)內(nèi)對此事保持了意料之中的冷靜。作為一家沒有游戲基因、以流量見長的互聯(lián)網(wǎng)公司,字節(jié)做游戲本就不被看好。經(jīng)過 4 年多的摸索,爆款少、且不具有長期效應、整體又不太賺錢,加之字節(jié)正在計劃 IPO 的傳言在市場上流傳,扔掉這個不值錢的業(yè)務似乎是必然之舉。

舍棄自己不擅長的東西,對字節(jié)本質是件好事。

“ 以前有人說張一鳴不懂游戲,現(xiàn)在張一鳴*懂了,起碼是懂了游戲的經(jīng)濟賬該怎么算?!?/strong>

01 “空中樓閣”似的開局

2019 年,字節(jié)跳動正式確定朝夕光年為旗下游戲品牌名,隨后便開始了高舉高打的游戲之路:砸錢,買國內(nèi)一流的游戲工作室,聘請來自知名游戲團隊的制作人才。2021 年,又收購沐瞳科技,在海外游戲圈也插上了自己的旗子。

迅猛高效的業(yè)務風格,這很字節(jié)。探索期,朝夕光年先后拿出過《 熱血籃球 》《 航海王:熱血航線 》《 花亦山心之月 》等中大型游戲作品,但市場表現(xiàn)很一般。直到 2023 年,字節(jié)才算真正有了爆款,7 月上線的《 晶核 》,8 月進入中國 iOS 手游收入榜前五,朝夕光年的收入相應增長 20.8% 。11 月上線的《 星球:重啟 》首周新增用戶即破千萬。

有過爆款,砸過真金白銀,字節(jié)游戲業(yè)務走到今天,也不能武斷地說是完全失敗了,但確實也好像走了彎路。

最根本的原因,還是那句俗話:字節(jié)沒有游戲基因。資深游戲制作人里昂( 化名 )告訴知危編輯部,所謂的游戲基因是和核心團隊緊密相關的。“ 游戲是內(nèi)容產(chǎn)物,跟電影、音樂、小說很相似。游戲制作的核心團隊應該是一群有能力,并且對于游戲這種載體渴望且追求的人,也就是說只有游戲才能承載他們的創(chuàng)作欲和表達欲。這種內(nèi)部的涌動會幫助一個團隊更快地找到游戲的主要研發(fā)方向,然后有可能后續(xù)會有一些商業(yè)化團隊接入來負責游戲的營收。”

騰訊、網(wǎng)易、米哈游,目前游戲業(yè)務在國內(nèi)最受認可的三家公司,他們的共同點就是在于,團隊從零開始組建,深耕內(nèi)容多年,一步步出作品,再走商業(yè)化。而字節(jié)從一開始就選擇了完全不同的一條路,先砸錢,挑能掙錢的項目買過來,這也就使得字節(jié)的游戲業(yè)務一直是飄在半空中的。

一般的游戲公司肯定是先穩(wěn)定團隊,做出一款成名作,再由這個團隊的核心成員繼續(xù)創(chuàng)作,擴大規(guī)模。這樣雖然會慢一點,但是在過程中也會獲得更多糾正方向的機會。顯然,字節(jié)圖快的同時就增加了他們在業(yè)務方向上的風險。” 里昂表示。

當然,字節(jié)選擇這么做游戲,或許是有意為之。

一方面,它有錢任性,當年大力發(fā)展游戲業(yè)務,正值字節(jié)現(xiàn)金流充足,公司高速發(fā)展的時期。據(jù)雪豹財經(jīng)社統(tǒng)計,從 2019 年朝夕光年成立到 2022 年為止,字節(jié)在游戲領域至少出手投資 22 筆,涉及 19 家公司,投資金額約 300 億元,其中 8 起為 100% 的股權并購。加起來 300 億左右的投入,這還不算上后期研發(fā)游戲的成本,只為搭起一個游戲夢。

另一方面,也不排除字節(jié)游戲本身是場 “ 資本游戲 ”,只有更快速地調度更廣泛的資源,實現(xiàn)更大的規(guī)模,拓展更多的產(chǎn)業(yè),才更有可能得到資本市場青睞。

“ 一場華麗的煙火秀?!?對于字節(jié)游戲這 4 年,里昂如此形容。

方向錯誤之外,字節(jié)在整個團隊組建上也存在問題。某游戲公司發(fā)行王?。?化名 )向知危編輯部表示,字節(jié)做游戲之初,業(yè)內(nèi)*的質疑就是來自字節(jié)游戲業(yè)務人員的配置。“ 朝夕光年負責人嚴授,以前在騰訊戰(zhàn)略合作部,后來在字節(jié)做投資,然后接手游戲業(yè)務。他本人并不是做研發(fā)或發(fā)行出身,在實際開展和推進業(yè)務上經(jīng)驗并不多,他可能更多是從投資角度,出于對市場的理解來帶隊。” 王俊補充,像騰訊、網(wǎng)易,米哈游等游戲公司,一般高層的履歷肯定是要跟游戲業(yè)務直接相關的。

顧林( 化名 )在知名游戲團隊工作過,親身經(jīng)歷字節(jié)在游戲業(yè)務上的激進期,他告訴知危編輯部,當時互聯(lián)網(wǎng)高薪神話還沒破碎,雖然大家都對字節(jié)做游戲這事持保留態(tài)度,但對比其他用愛發(fā)電、苦熬多年的游戲工作室,字節(jié)的高薪?jīng)]幾個人抵擋得了。天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。問題也在后續(xù)凸顯出來,字節(jié)的人員流動極大,這完全有悖于需要深耕內(nèi)容、穩(wěn)定團隊的游戲業(yè)務邏輯。

從事后諸葛的角度來看,字節(jié)切入游戲行業(yè)未必是好的選擇,但如果回到 4 年前,正值字節(jié)手握大量現(xiàn)金,也正值游戲行業(yè)如日中天,個人命運和集體命運都必然讓字節(jié)做出當時的決定。

而今時不同往日,字節(jié)沒能靠游戲賺到什么錢,游戲圈也正在經(jīng)歷 “ 至暗時刻 ”,現(xiàn)在結束,仍是必然。更何況,字節(jié)游戲搖搖欲墜,因為它從一開始就是空中樓閣。

02 泯然眾人,錯失優(yōu)勢

有接近字節(jié)跳動的人士透露,字節(jié)游戲收縮的決策由嚴授和字節(jié)跳動 CEO 梁汝波反復討論很久才決定。梁汝波認為,過去幾年字節(jié)游戲追求 “ 大而全 ”,項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創(chuàng)新、更有想象力的項目中去。

大而全,這對于本就是從上而下建立、而非從下而上打牢地基的字節(jié)來說,無疑是一個隱患。這也使得字節(jié)游戲的發(fā)展期,雷聲大,雨點小。

中重度游戲,字節(jié)有《 晶核 》《 星球:重啟 》兩個代表作,此前《 航海王:熱血航線 》《 鏢人 》《 火影忍者:*對決 》《 花亦山心之月 》等等也刷過一波存在感。輕休閑游戲,字節(jié)有 Ohayoo 平臺。海外方面,收購沐瞳后,去年在海外發(fā)行的《 Marvel Snap 》也是被字節(jié)買斷了發(fā)行權。但奇怪的是,字節(jié)在任何一條賽道里,都是反響平平,沒做聚焦,也沒有一個穩(wěn)定的業(yè)務基本盤。字節(jié)游戲的戰(zhàn)略風格,說好聽的是大而全,說不好聽的就是什么都想要,又什么都沒做深。

米哈游在二次元,卡通渲染風格這方面幾乎沒有對手,網(wǎng)易在 MMO 這個品類上有足夠多的積累和長期探索,所以才有《 逆水寒 》這樣的作品?!?他們的打法很明顯,圍繞一個擅長的點持續(xù)地推。像米哈游推《 崩壞:星穹鐵道 》《 絕區(qū)零 》,都是在《 原神 》成功的基礎上去做拓展,他們不會完全開辟一個自己不熟悉的領域和賽道。” 王俊表示。

再看字節(jié),王俊認為,《 晶核 》《 星球:重啟 》已經(jīng)是品質很高的獨立手游了,但它們還是孤立的案例,沒辦法和其他的資源聯(lián)動起來,所以出了爆款也沒后勁。

“ 字節(jié)游戲和嗶哩嗶哩游戲很相似,都是遍地開花的流派,同時進行多個工作室,多條賽道,但基本沒有游戲之間的技術傳承和分享。這種流派的通病就在于,多個項目重復踩踏,重復地造輪子。” 里昂表示,游戲行業(yè)也有流量型團隊和非流量型團隊的區(qū)別,不過按照一般的游戲制作規(guī)律,流量型團隊做出的商業(yè)化游戲,或者叫買量游戲、換皮游戲,他們本質也是通過一次次的試錯來找到最后的一條路,“ 一些看起來就是短期內(nèi)的爆款小游戲,其實背后也有長時間深耕的穩(wěn)定團隊,不是一蹴而就的?!?/p>

字節(jié)游戲本身團隊就是 “ 雇傭兵 ” 組成,不甚穩(wěn)定,后面又在戰(zhàn)略上遍地開花,沒有一條主線讓這批人勁兒往一處使,高薪聘來的 “ 各路豪杰 ” 被消耗成了不知何去何從的 “ 散兵游勇 ”,才會讓字節(jié)游戲像是一盤散沙。

不過,沒人說做游戲一定要做苦行僧,一定要玩內(nèi)容至上的原教旨主義。有錢,有流量,字節(jié)就是選擇利用自己的特殊優(yōu)勢,賺一波錢,理論上講沒什么問題。

問題在于,字節(jié)是矛盾的。字節(jié)既沒有依托游戲公司的一些研發(fā)優(yōu)勢、先進經(jīng)驗來繼續(xù)做拓展,也沒有圍繞著抖音生態(tài)本身的特點去做產(chǎn)品。字節(jié)游戲今天的結果,是大而全打法的次生災害。

王俊認為,字節(jié)游戲和抖音生態(tài)并沒有產(chǎn)生很好的協(xié)同效應?!?抖音是現(xiàn)在國內(nèi)最重要的一個流量平臺,游戲商會用來買量,尤其是一些輕度游戲,比如《 蛋仔派對》在抖音翻紅,是因為這種強 UGC 屬性的游戲天生很適合抖音。

里昂也表示,以前和字節(jié)的制作人聊過關于方向的問題?!?他們很堅持走重度路線,因為重度游戲的短板在于留存低,而只要流量足夠大,就能解決這個問題,所以適合字節(jié)。但我和他們的看法相反,因為字節(jié)的生態(tài)里大多數(shù)人都是短視頻用戶,他們的時間和注意力都很碎片,他們不一定是我們一般理解的游戲玩家。重度游戲用戶的游玩節(jié)奏和消費習慣不一定匹配抖音的用戶,所以字節(jié)的大流量和整體的娛樂基調可能更適合休閑娛樂,等有了足夠的玩家基數(shù)以后,再轉化為長鏈接的用戶,把游戲品類做起來?!?/p>

到底怎么選,字節(jié)已經(jīng)在過往實踐中給出了答案。從結果上看,字節(jié)游戲是孤立的,爆款也是孤立的,字節(jié)自己的生態(tài)特點并未給游戲業(yè)務添磚加瓦。在游戲行業(yè)格局趨于穩(wěn)定,后來者要打起十二分精神才能有飯吃的當下,字節(jié)游戲泯然眾人,沒能拿出獨特優(yōu)勢與騰訊、網(wǎng)易、米哈游一決高下。

03 終局未到

靠游戲掙錢顯然是個苦活,字節(jié)試過了,不咋樣,所以不做了。更何況,擺在字節(jié)面前的還有更省力氣,ROI 更高的路子。

一位不具名的游戲宣發(fā)從業(yè)者向知危編輯部透露,抖音方面曾跟他們聊過,他們的“ 小手柄 ” 現(xiàn)在很厲害,《 蛋仔派對 》能翻紅很大程度是靠這個。“ 小手柄 ” 是抖音平臺的游戲推廣窗口,主播可以用來推廣游戲,本質上 “ 小手柄 ” 就是抖音自建的游戲分發(fā)渠道。此前據(jù)游戲價值論報道,一般的游戲,小手柄的抽成可能保持在 10% 左右,棋牌類和傳奇類現(xiàn)在可能達到 55% 左右的比例。這 55% 的收益當中,其中抖音會把 20-25% 分給主播,抖音實際拿剩下的 30-35% 左右。

如果把字節(jié)作為一家流量見長的公司,而非游戲公司來看,字節(jié)游戲現(xiàn)在的撤退完全說得通。畢竟,做游戲哪有賣流量賺錢?

與其說游戲業(yè)務被字節(jié)拋棄了,不如說游戲業(yè)務是被流量拋棄了。從整體戰(zhàn)略上看,字節(jié)一如既往地知道自己有什么和要什么,有限的流量當然要投到值得的地方去。

“ 都說張一鳴不懂游戲,現(xiàn)在張一鳴肯定懂游戲了,起碼是懂游戲的經(jīng)濟賬怎么算了?!?里昂說,畢竟流量是有價值的,不給競品的*原因就是因為自家做會更賺錢。“ 那如果給自家和給競品之間的差距,大到不如給競品的時候,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的快準狠的風格馬上就會發(fā)揮作用了?!?/p>

同樣,跳脫出來看,字節(jié)或許也想清楚了一個道理:投給自家的其他業(yè)務,也比投給游戲業(yè)務賺錢。

對比騰訊,騰訊擁有的是基于社交網(wǎng)絡的流量,這種流量類型沒那么好變現(xiàn),這也是騰訊一直沒能做好廣告和微信內(nèi)部商業(yè)化的原因。但是,《 *榮耀 》《 和平精英 》等等騰訊游戲都是基于社交做起來的,與騰訊的商業(yè)模型相吻合,也正好彌補了騰訊在商業(yè)化上的空缺。而抖音本質上是內(nèi)容平臺,廣告價值要高于騰訊的廣告價值,賣廣告是字節(jié)的強項,沒理由不用。

王俊分析,實際上《 晶核 》《 星球:重啟 》已經(jīng)是字節(jié)游戲的上限了,字節(jié)自研的底子不足以支撐他們做出《 *榮耀 》《 夢幻西游 》《 原神 》。所以,后續(xù)字節(jié)游戲就會陷入一個困境,需要很多流量支持,但變現(xiàn)效率并不高,沒辦法成長為一個想象空間巨大的業(yè)務?!?字節(jié)在做電商,做本地生活,其實就是從阿里、京東、拼多多、美團這些公司里面手里去搶,這些業(yè)務的變現(xiàn)效率不一定比游戲低,那就沒有必要再把資源導到游戲里去賺錢。

一如當年字節(jié)游戲在如日中天的游戲行業(yè)借勢而起,字節(jié)現(xiàn)在又到了個人命運和集體命運共振的時刻,面對新的行業(yè)生態(tài),字節(jié)必須做出選擇。

里昂解釋,差不多在《 原神 》上線之后,游戲行業(yè)從買量生態(tài)轉化為內(nèi)容生態(tài)了,行業(yè)更注重游戲本身。“ 以前可能幾千萬就能立項,現(xiàn)在一個大型游戲沒有幾個億基本上立不住,后續(xù)投入還會更多?!倍覈鴥?nèi)游戲還要走版號,假如砸了很多錢,組了一個龐大的研發(fā)團隊,在版號上出問題的話,運營成本就很難收回來。

現(xiàn)在的消費環(huán)境也使得玩家對于游戲的付費意愿逐漸理性,在吸引玩家付費方面,行業(yè)可能會更卷,這就也對游戲開發(fā)制作團隊的水平提出了更高要求。

目前,字節(jié)游戲業(yè)務仍然存在,已上線項目保持運營,這看起來并不是字節(jié)游戲的終點。里昂表示,如果字節(jié)就按照現(xiàn)在這樣,保留幾款手上的項目,那在現(xiàn)在的市場環(huán)境,生存期不會太長。因為一般手游的生命周期短則一年,長則兩三年,極其罕見的好項目也就 3- 5 年?!?一款游戲的研發(fā)可能就要花掉 3 年左右的時間,如果沒有后續(xù)投入,現(xiàn)在不立項,那 3 年以后就斷檔了,技術也會慢慢落后。”

在做游戲上,除了基因問題之外,字節(jié)也少了點運氣,所以字節(jié)需要尋找并搭上新的風口。

多位業(yè)內(nèi)人士向知危編輯部表示,字節(jié)游戲未來可能的方向分為兩部分:

一個是純變現(xiàn)邏輯驅動,比如大力加碼 “ 小手柄 ”,面向外部的游戲廠商去做變現(xiàn)。或許字節(jié)自己目前保留的自研項目不會以研發(fā)為核心,更多的是為商業(yè)化服務。

另一個是從內(nèi)容生態(tài)的角度去做。類似于《 蛋仔派對 》的模式,利用抖音生態(tài)和用戶的使用習慣,在 UGC 類型游戲上發(fā)力,更匹配字節(jié)優(yōu)勢的同時,也幫抖音解決內(nèi)容填充的問題。在這方面的想象空間會更大,也更容易幫字節(jié)在游戲上立住腳。尤其是在 AIGC 這波紅利到來之際,字節(jié)作為一個以技術和算法驅動的公司,總要想辦法跟上。

至此,一場字節(jié)風格十足的收縮先告一段落,雖然之前的百億投入似乎買了個寂寞,但在游戲業(yè)務上,或許字節(jié)終于懂游戲了。

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