2024年的春節(jié)檔期,本可以成為游戲行業(yè)兩場“火星撞地球”大戰(zhàn)的舞臺:*是《元夢之星》與《蛋仔派對》的決戰(zhàn),這就不用多說了。第二是《DNF手游》的上線,雖然理論上不會那么早,但是該游戲在預(yù)約時送玩家“雪人套”,還是引發(fā)了許多遐想:雪人對應(yīng)冬天,而寒假在傳統(tǒng)上是DNF最強勢的時間段。
然而,上述兩場大戰(zhàn)都沒有發(fā)生。網(wǎng)易官方宣稱,《蛋仔派對》在除夕的DAU突破了4000萬,這很可能是網(wǎng)易旗下所有游戲的歷史紀錄?!对獕糁恰穭t沒有做類似的官宣,我估計其DAU很可能只有對手的1/3左右,流水差距就更大了(注:有人認為《元夢之星》的流水很高,據(jù)我了解并不屬實)。當(dāng)然,騰訊天美肯定會把戰(zhàn)爭繼續(xù)打下去,不會輕易放棄;但是《元夢之星》徹底擊敗《蛋仔派對》的希望已經(jīng)十分渺茫。像2018年初“吃雞大戰(zhàn)”那樣一邊倒的戰(zhàn)局絕無可能重現(xiàn),騰訊所能獲得的*成果也不過是一個(對手占據(jù)優(yōu)勢的)和局。
至于《DNF手游》,迄今還沒有上線的跡象,甚至能否在2024年上半年上線都不好說。而且,從測試產(chǎn)品的質(zhì)量看,外界不應(yīng)對《DNF手游》抱太大的希望——大概率是一款首月流水很高、然后迅速降低、作為“中等爆款”存在下去的產(chǎn)品。它不可能是資本市場所期待的下一款“顛覆性產(chǎn)品”。
騰訊游戲不缺乏新產(chǎn)品,每個季度都有幾款排期,但其中有看相的寥寥無幾。在“新產(chǎn)品荒”持續(xù)的日子里,必須依靠《*榮耀》《和平精英》兩大頭部產(chǎn)品拉流水。其實,從2022年開始,騰訊游戲在國內(nèi)的收入基本就是靠兩大頭部產(chǎn)品撐著,而且這個局面可能會持續(xù)到整個2024年。如果有必要,《*榮耀》《和平精英》當(dāng)然可以變本加厲地變現(xiàn)以維持騰訊游戲的收入盤子,但這不是資本市場所期待的,更不會是騰訊管理層所期待的。
為什么?為什么騰訊游戲不能像2018年那樣輕松打贏關(guān)鍵賽道的大戰(zhàn),也不能像2021年以前那樣每年至少拿出2-3款重量級新產(chǎn)品?難道真的如同許多分析師一再強調(diào)的那樣,“騰訊游戲已經(jīng)失去競爭力”,完全是依靠吃老本活著?其實,上述問題的答案雖然很復(fù)雜,但是是有章可循的。我們可以就這次春節(jié)檔期騰訊游戲的表現(xiàn),窺探其中的端倪:
高DAU老產(chǎn)品過于強勢,導(dǎo)致騰訊游戲?qū)τ谥行◇w量產(chǎn)品缺乏足夠動力,集中資源于“全民級產(chǎn)品”。
監(jiān)管環(huán)境和輿情日益復(fù)雜,使得騰訊在推廣產(chǎn)品時不可能像五六年前那樣游刃有余。
《DNF手游》本來是渡過空窗期的*選擇,但要避免擠壓端游流水,平衡很難把握。
先說*條?!?榮耀》《和平精英》兩款常青樹產(chǎn)品的生命周期和商業(yè)價值超出了所有人的預(yù)期。毫不夸張地說,《*榮耀》一個新皮膚的流水,就可以超過許多國產(chǎn)新游戲整個生命周期的流水;而《和平精英》在一度陷入中衰期之后,也頑強地爬了回來。我估計,即便是在2023年風(fēng)光無限的《蛋仔派對》,當(dāng)年的流水也只略微超過《和平精英》的一半,相當(dāng)于《*榮耀》的五分之一。
在老產(chǎn)品如此強勢、而且可以繼續(xù)強勢很久(前提是不要竭澤而漁)的情況下,騰訊游戲顯然缺乏足夠的動力去做一些“天花板較低”的產(chǎn)品,也不會仿效網(wǎng)易的“廣撒網(wǎng)、多立項”思路。最近兩個能體現(xiàn)騰訊游戲戰(zhàn)略思路的產(chǎn)品,是2021年上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》和2022年上線的《暗區(qū)突圍》——前者是早已經(jīng)過市場驗證的自走棋玩法,而且有LOL IP加持;后者是對歐美炙手可熱的“暗區(qū)”(《逃離塔科夫》)玩法的*次手游移植。從商業(yè)角度看,前者十分成功,對騰訊游戲收入起到了立竿見影的拉動作用,并基本終結(jié)了“自走棋”賽道的大戰(zhàn);后者不算特別成功,但也為對下一個大DAU賽道的探索做出了貢獻。
過去幾年,騰訊公布過和未公布過的重量級研發(fā)中產(chǎn)品,大部分都是“具備全民級產(chǎn)品潛力”的。最典型的是《*世界》,一款開放世界冒險游戲,很多人認為將是“《*榮耀》版的《原神》”。騰訊游戲?qū)τ凇禛TA5》《巫師3》《賽博朋克2077》等主機3A大作的欣賞是人所共知的,曾經(jīng)多次嘗試、現(xiàn)在也還在嘗試將其精髓在移動端復(fù)現(xiàn)。此外,《暗區(qū)突圍》絕不會是騰訊對于《逃離塔科夫》玩法的最后一次嘗試,計劃中的《三角洲行動》就帶有一定的“暗區(qū)”色彩。
那么問題來了:《元夢之星》所在的派對游戲,顯然也是一條“全民級產(chǎn)品賽道”,而且在移動端已經(jīng)由《蛋仔派對》驗證過了。為何騰訊游戲投入大量資源還是沒有拿下?這就涉及到了第二條:監(jiān)管環(huán)境和輿情日益復(fù)雜。
在2018年初的“吃雞大戰(zhàn)”中,版號尚沒有成為游戲行業(yè)的一個制約性因素,未成年保護遠沒有今天這么嚴格,游戲面臨的輿論環(huán)境也遠比今天更寬松。因此,騰訊得以在一天之內(nèi)推出兩款“吃雞”手游,并且*限度地利用寒假這個宣發(fā)窗口。但是到了2023年,情況已經(jīng)完全變化?!对獕糁恰吩谀玫桨嫣栔笕匀坏却舜蟀肽瓴派暇€,一方面固然是為了進一步完善產(chǎn)品,另一方面可能也是需要評估和提前應(yīng)對風(fēng)險——要知道,整個2023年,派對類游戲一直是學(xué)生家長舉報次數(shù)最多的游戲品類!
所以,從《元夢之星》的預(yù)熱期開始,騰訊就不斷強調(diào):這是一款“面向成年人的派對游戲”,目標用戶不是“小學(xué)生”;這是與市場共識背道而馳的,因為無論在PC端還是手機端,無論在國內(nèi)還是海外,市場反復(fù)證明,派對游戲的核心用戶就是學(xué)生。有人或許會認為,這是因為《蛋仔派對》已經(jīng)把上述核心用戶群占領(lǐng)的差不多了。問題在于,騰訊歷史上最不怕的就是追隨競爭對手的腳步、走已經(jīng)驗證過的路線?!对獕糁恰酚脩袈肪€的奇怪選擇,其根本原因恐怕還是為了回避風(fēng)險。畢竟,騰訊的目標比網(wǎng)易更大,旗下多款游戲早已是家長舉報的重點目標了,不一定能夠承擔(dān)新的風(fēng)險。
事實上,就算騰訊現(xiàn)在改弦更張、讓《元夢之星》走低齡化路線,仍然有可能取得成功,至少會比現(xiàn)在的情況強。問題在于,2024年確實不是2018年了,大家都必須適應(yīng)新環(huán)境。作為“互聯(lián)網(wǎng)巨頭”當(dāng)中碩果僅存的游戲巨頭,騰訊游戲吸引的輿論火力明顯更大,所以每個動作都要更加小心。在可見的未來,這種“擰巴”的狀態(tài)仍將持續(xù)下去。
由此引出了第三條:既然如此,騰訊為何不趕緊放出《DNF手游》,以填補未來半年乃至一年的空窗期呢?作為一款已經(jīng)在國內(nèi)運營十七年的老游戲,DNF的受眾主要是80后到95前,潛在的合規(guī)和輿情風(fēng)險已經(jīng)很低了。相信很多投資人過去兩年都一直盯著《DNF手游》的版號和排期,將其視為騰訊游戲的勝負手乃至“業(yè)績拐點”。遺憾的是,他們過于高估了《DNF手游》的產(chǎn)品質(zhì)量,也沒有意識到騰訊在DNF端游和手游之間保持平衡的良苦用心。
迄今為止,騰訊推出的“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品,大部分都是在端游已經(jīng)進入衰退期之后,利用IP熱度在移動端重新收割的產(chǎn)物;不止騰訊,大部分國內(nèi)游戲廠家的“端轉(zhuǎn)手”都是這個套路。問題在于,DNF端游至今還是一款現(xiàn)金牛產(chǎn)品,雖然用戶和收入水平比*期均有下降,卻還遠遠沒到“黃昏期”。對于騰訊而言,讓手游擠占端游流水是劃不來的,因為手游渠道抽成高達30-50%,而端游的類似抽成極低甚至不存在?!禗NF手游》必須喚起足夠多的AFK玩家,又盡量不吸走目前還活躍的玩家,這道算術(shù)題很不好做,幾乎不存在*解。
此前《英雄聯(lián)盟》推出手游,是因為《*榮耀》早已牢牢占領(lǐng)了MOBA手游的制高點,拳頭只能與光子合作想辦法扳回一局,而且騰訊也鼓勵這樣的“內(nèi)部賽馬”??墒荄NF并不面臨類似的壓力,哪怕是2023年瘋狂蹭DNF熱度的《晶核》也沒有真正松動其基本盤。騰訊最明智、最穩(wěn)妥的選擇,是靜待DNF端游自然進入生命周期尾聲,然后再推出DNF手游——那就不知道要等到何時了。
當(dāng)然,存在一種皆大歡喜的可能性,即《DNF手游》非常成功、大大拓寬了MMOACT游戲的邊疆,就像當(dāng)年的《*榮耀》拓寬了MOBA游戲的邊疆一樣。在這種情況下,端游不但不會衰落,甚至反而會從手游獲得一波反哺;那將是自《和平精英》以來,騰訊游戲*的一場勝利。但是只要接觸過《DNF手游》測試產(chǎn)品的人,就應(yīng)該承認:這種情況出現(xiàn)的可能性非常渺茫?!禗NF手游》的質(zhì)量不夠好,“類DNF”玩法對年輕人的吸引力不足,MMOACT在本質(zhì)上早已淪為一個非常狹窄的品類。因此,除非出現(xiàn)奇跡,指望《DNF手游》救場是不現(xiàn)實的,相信騰訊游戲管理層也是這么想的。
這是否意味著許多分析師和媒體對騰訊游戲“正在喪失競爭力”的論斷是正確的?顯然不。我們必須認識到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》推出至今只有兩年多一點,《暗區(qū)突圍》推出至今還不到兩年。在海外,《勝利女神妮姬》推出至今只有一年多,但已迅速成長為現(xiàn)象級二次元游戲(盡管它并非騰訊自研,而是由騰訊的投資對象研發(fā))。既然騰訊的選擇是在高潛力的“全民級”賽道上進行嘗試,這種嘗試就不可能在很短的時間內(nèi)取得成果。我們不妨再耐心觀察半年到一年,看看騰訊手里究竟摸到了一些什么牌,又打算怎么打這些牌。
至于接下來的空窗期,與其指望《DNF手游》拯救一切,還不如指望《勝利女神妮姬》在國內(nèi)拿到版號上線——后者至少可以幫助騰訊在國內(nèi)二次元市場打開局面。從美術(shù)風(fēng)格看,《勝利女神妮姬》拿到版號的希望不大,但是既然《蔚藍檔案》都能拿到版號,那就證明一切皆有可能。讓我們走一步看一步吧。
本文沒有獲得騰訊或其競爭對手的任何資助或背書。
本文對游戲用戶和商業(yè)化的估算,除了官方已經(jīng)公布的數(shù)字之外,均出自本文作者的個人估計,沒有內(nèi)部信息來源。