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Roblox狂飆背后

作者:硅谷101 來源:硅谷101 243908/20

作為曾經(jīng)的“元宇宙第 一股”,Roblox在2021年登陸紐交所后,股價(jià)一路暴漲,市值曾超過EA、動視暴雪等等游戲大廠,躋身美國最值錢的游戲公司之列。然而隨著元宇宙泡沫破裂,Roblox市值一度蒸發(fā)80%,并一直在谷底盤踞。但最近一年來,R

標(biāo)簽: Roblox 游戲 兒童

作為曾經(jīng)的“元宇宙第 一股”,Roblox在2021年登陸紐交所后,股價(jià)一路暴漲,市值曾超過EA、動視暴雪等等游戲大廠,躋身美國最值錢的游戲公司之列。

然而隨著元宇宙泡沫破裂,Roblox市值一度蒸發(fā)80%,并一直在谷底盤踞。

但最近一年來,Roblox卻出現(xiàn)了奇跡般的復(fù)蘇,不僅活躍用戶暴漲、股價(jià)連續(xù)翻倍,市值甚至還重新超越了它元宇宙的巔 峰時(shí)期。

就在Roblox的股價(jià)高歌猛進(jìn)之時(shí),美國時(shí)間8月14日,路易斯安那州對Roblox提起訴訟,指控這家估值超過800億美元、日活躍用戶高達(dá)1.1億的游戲平臺,正在成為戀童癖等犯罪分子的溫床。

當(dāng)天Roblox的股價(jià)也應(yīng)聲大跌超過6%,給這一波強(qiáng)烈的漲勢按下了暫停鍵。

本期,我們就聊聊好不容易涅槃重生,卻又被更大爭議聲所包圍的Roblox。

這一切的背后,到底發(fā)生了什么?Roblox是如何走出“元宇宙泡沫”的廢墟,重新獲得資本市場的寵愛的?這波看似與AI無關(guān)的逆襲,和我們正在經(jīng)歷的AI大潮有沒有什么暗線相連?而爆發(fā)式的增長背后,又是否意味著以兒童安全為代價(jià)?

(本文為視頻改寫)

短暫的高峰與漫長的低谷

Roblox不是一家傳統(tǒng)意義上的“游戲公司”,不是靠著一兩款爆款游戲維持運(yùn)營。

它是一個開放的游戲平臺,一個任何人都能動手搭建虛擬游戲世界的“樂高宇宙”。

你可以把Roblox想象成一個園游會的主辦方,它提供場地、確定園游會主題風(fēng)格,但它自己不擺攤位,而是開放給其他人來設(shè)攤,套娃、射箭、投籃等等。

在這里,用戶既是玩家,也是創(chuàng)作者。也就是說,用戶既可以去別人攤位上玩游戲,也可以自己來擺攤賺錢。

作為玩家,你可以在Roblox上玩到世界上幾乎所有類型的游戲,格斗類、解謎類、角色扮演等等,《守望先鋒》、CS、模擬人生等各類熱門大IP的“低配版”你都可以在上邊找到,而且是隨時(shí)隨地,在手機(jī)、電腦、iPad各種設(shè)備都能玩上。

同時(shí),作為創(chuàng)作者,你也可以在這個平臺上設(shè)計(jì)和發(fā)布自己的游戲,在平臺里賺錢。

請注意,這里的賺錢并不僅僅只是一點(diǎn)零花錢而已,而是能夠高達(dá)上百萬美金。

在Roblox里有一種叫做Robux的游戲貨幣,這是一種類似于Q幣的東西,玩家可以花錢購買Robux在游戲里消費(fèi),也可以通過開發(fā)自己的游戲來賺取Robux。

而與Q幣不同的是,Robux可以通過Roblox官方的開發(fā)者兌換計(jì)劃(DevEx)換回現(xiàn)實(shí)世界的貨幣,目前,一個Robux可兌換的價(jià)格大約等于0.035美元。

如今,小朋友們除了瘋狂氪金充值之外,也有不少玩家已經(jīng)在Roblox上通過開發(fā)游戲賺取到了人生的第 一桶金。

比如一位叫Alex Balfanz的玩家,從9歲時(shí)就開始嘗試用Roblox Studio創(chuàng)作游戲,17歲時(shí),他在Roblox上發(fā)布了一款名為“Jailbreak”的追逐類游戲瞬間爆火,靠著游戲里的皮膚、道具的售賣,Alex從這個游戲里賺取了超過百萬美元,全額承擔(dān)了自己上杜克大學(xué)的學(xué)費(fèi)。

另一位名叫Anne Shoemaker的女孩,她從13歲開始在Roblox上自學(xué)制作游戲,2022年發(fā)布了一款時(shí)尚換裝游戲“Mermaid Life”,5個月內(nèi)就給她帶來了將近50萬美元的收入,此后她成立了自己的游戲工作室,目前團(tuán)隊(duì)人數(shù)已經(jīng)超過20人。

對青少年來說,這是一種游戲+社交+編程+賺錢的“混合體驗(yàn)”,一旦上手,就會讓他們欲罷不能。

相比傳統(tǒng)手游,它的吸引力不在“畫質(zhì)”,而在“自由度”:可以創(chuàng)造,也可以社交;可以打怪,也可以種菜;可以一個人獨(dú)自沉浸,也可以和朋友組局開黑。

我們采訪了Unity游戲引擎資深開發(fā)者Ripple,他說,相較于Unreal、Unity這類專業(yè)性更強(qiáng)、門檻更高的游戲引擎,Roblox的自研引擎更加簡單、輕量化,非常適合沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的青少年。

同時(shí),Roblox還花費(fèi)了數(shù)年時(shí)間構(gòu)建了一個完整閉環(huán)、跨平臺的游戲生態(tài)。

Ripple Zou

Unity游戲引擎資深開發(fā)者:

傳統(tǒng)游戲開發(fā),比如說你要做一個跨平臺的游戲,它是一個非常復(fù)雜的系統(tǒng)。比如說開發(fā)移動端和PC,首先會在服務(wù)器上有不一樣的操作。我們通常來說,比如說一個比較經(jīng)典的游戲《王 者榮耀》,哪怕就是iOS和安卓的操作系統(tǒng),登錄上去都會有區(qū)別。但Roblox解決了這個問題,它在不同的平臺的登錄上是沒有任何區(qū)別的,你只要有一個賬號就可以。

它也不需要去做一些性能優(yōu)化,也不需要去做一些渲染開發(fā),所以說,未成年的話,沒有太多的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)他也可以去做游戲開發(fā)。并且大部分(游戲)都是一些“換皮”的游戲,其實(shí)開發(fā)起來時(shí)間就幾天或者說幾個星期就能開發(fā)完一個游戲。這是它的一個優(yōu)勢。

不過,這套靠“熊孩子們創(chuàng)作驅(qū)動”的產(chǎn)品邏輯,在商業(yè)化之前一度并不被資本市場看好。

直到2021年,事情迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。那一年,“元宇宙”成為全球最熱的科技概念。

Facebook改名meta、虛擬地產(chǎn)在Decentraland里飆到幾百萬美金,虛擬世界的每一塊地、每一張皮膚都成了炒作標(biāo)的。

而Roblox,恰好提供了一個已經(jīng)跑通的、真實(shí)有人參與的虛擬經(jīng)濟(jì)模型。

乘著元宇宙和新冠疫情的東風(fēng),Roblox于2021年3月以“元宇宙第 一股”的身份在紐交所上市。

開盤當(dāng)日市值就突破400億美元,隨后一路高漲,到年中已經(jīng)接近900億美元,成為美股游戲板塊的新王 者。

彼時(shí)的Roblox,被視作元宇宙最現(xiàn)實(shí)的落地樣本。它有用戶、有內(nèi)容、有交易、有成長性,還自帶青少年人群這個“未來最有消費(fèi)力的用戶池”。

然而,熱潮褪去得比想象中更快。2022年開始,元宇宙概念逐漸降溫。

投資人開始質(zhì)疑:Roblox的增長,是不是只是炒作驅(qū)動?它靠著賣皮膚和小游戲分成,真的能撐起近千億美元的估值嗎?

與此同時(shí),疫情帶來的“宅家紅利”消失,Roblox的用戶增長也逐步放緩,關(guān)鍵財(cái)務(wù)指標(biāo)頻頻低于市場預(yù)期。

雪上加霜的是,Roblox高昂的內(nèi)容審核成本和平臺安全問題也不斷暴露,疊加虧損擴(kuò)大、監(jiān)管壓力增強(qiáng),市場的情緒迅速從“信仰”轉(zhuǎn)為“撤退”。

Roblox股價(jià)從高點(diǎn)一路狂瀉,從巔 峰的134美元跌至最 低不到20美元,幾乎被貼上“泡沫破滅”的標(biāo)簽。

Roblox從神壇跌落,只用了不到一年。而在接下來的兩年里,它似乎也沒有給出一個令人信服的“新故事”。

直到2024年第二季度之后,轉(zhuǎn)折才悄然發(fā)生。

復(fù)蘇信號與AI敘事

2024年中旬,Roblox的股價(jià)在沉寂許久之后,開始了長達(dá)一年的上行曲線。

這一波反彈的起點(diǎn),并不只是靠宏觀行情的順風(fēng),而是平臺內(nèi)部的一系列變化信號,讓市場重新看到了它的增長潛力。

第 一個信號,來自于一款爆紅的UGC游戲——《Grow a Garden》。這款由16歲創(chuàng)作者獨(dú)立制作的農(nóng)場模擬游戲,今年3月在Roblox上線后迅速登頂平臺熱門榜。

《Grow a Garden》游戲的玩法并不復(fù)雜,可以說就是3D升級版的QQ農(nóng)場,但它抓住了年輕玩家愛社交、愛裝扮、愛收集的心理。

低門檻的操作、持續(xù)升級的成就感,加上Roblox的好友邀請機(jī)制,一個人玩很快能帶動一群朋友加入,從而形成了滾雪球式的傳播效應(yīng)。

根據(jù)Roblox的官方數(shù)據(jù),《Grow a Garden》上線當(dāng)月的總游玩次數(shù)就突破3億。

自3月起已有約210億訪問,還在6月還刷新了單個游戲2200萬人同時(shí)在線的吉尼斯全球紀(jì)錄。

第二個信號,是用戶增長曲線的再次加速。在經(jīng)歷了2021–2023年增速放緩后,Roblox從2024 Q3開始的日活躍用戶(DAU)穩(wěn)定上漲,此后幾個季度,這一趨勢持續(xù)強(qiáng)化。

到最新一個季度,日活已經(jīng)突破1.1億大關(guān),同比增幅超過40%。用戶使用時(shí)長更是達(dá)到274億小時(shí),同比大增58%。

除此之外,Roblox還有一個非常重要財(cái)務(wù)指標(biāo)叫做預(yù)約收入(Bookings)。

Bookings指的是Roblox用戶在一定時(shí)期內(nèi)購買的全部虛擬貨幣(Robux)、會員訂閱費(fèi),以及其他平臺付費(fèi)項(xiàng)目的總金額,可以理解為“已經(jīng)收進(jìn)來的錢,但還沒完全確認(rèn)為營收”, 提前反映未來營收的增長潛力。

最近一年來,Roblox的Bookings指標(biāo)超預(yù)期快速增長,2025第二季度達(dá)到14.38億美元,同比飆升51%。

最新財(cái)報(bào)中,Roblox的自由現(xiàn)金流全年指引在10億美元以上,也穩(wěn)定改善了投資者對長期虧損的擔(dān)憂。

第三個信號,來自創(chuàng)作者端的收入數(shù)據(jù)。據(jù)Roblox披露,到2024年底,已有超過100位開發(fā)者年收入突破100萬美元,其中大部分是獨(dú)立或小型團(tuán)隊(duì)。

這在一定程度上說明,Roblox的虛擬經(jīng)濟(jì)閉環(huán)正在穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)——玩家的付費(fèi)意愿提升,創(chuàng)作者的收益回報(bào)可觀,平臺抽成與內(nèi)容生產(chǎn)形成良性循環(huán)。

這是一種“生態(tài)自我強(qiáng)化”的信號:更多收入吸引更多創(chuàng)作者,又靠更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來吸引了更多玩家。

連續(xù)超預(yù)期的財(cái)務(wù)表現(xiàn),也意味著Roblox的增長不再是偶發(fā)的爆款驅(qū)動,而是平臺活躍度、內(nèi)容產(chǎn)出、用戶付費(fèi)意愿同時(shí)提升帶來的系統(tǒng)性改善。

Motley Fool分析師Matt Frankel就表示,鑒于目前Roblox生態(tài)所呈現(xiàn)的活躍程度以及各項(xiàng)關(guān)鍵財(cái)務(wù)指標(biāo)的亮眼成績,突破10億注冊用戶的目標(biāo)應(yīng)該指日可待。

Matt Frankel

The Motley Fool分析師:

最近在用戶平均年齡上的增長是非常令人矚目的,這在一定程度上說明(Roblox)不再只是一個兒童游戲平臺,而是受到更多年輕的成年人的喜愛。元宇宙市場從去年的840億美元預(yù)期會在未來十年發(fā)展成為萬億美元的市場,Roblox作為(這個市場)的先行者顯然會有非常大的優(yōu)勢。

在投資者看來,Roblox已經(jīng)完成了從低谷到復(fù)蘇的關(guān)鍵一步:它不需要依賴元宇宙的炒作,也能交出漂亮的增長曲線。

而在當(dāng)前的AI浪潮之下,Roblox還在嘗試為平臺注入新的增長引擎——它的創(chuàng)作工具、分發(fā)機(jī)制和虛擬經(jīng)濟(jì),正在與AI技術(shù)產(chǎn)生越來越多的交集。

早在2023年初,Roblox就明確提出“要讓平臺上每一個人都能成為創(chuàng)作者”的目標(biāo)。

作為一個UGC的平臺,Roblox已經(jīng)有足夠強(qiáng)大的基礎(chǔ)建設(shè)與生態(tài)環(huán)境,但現(xiàn)有的工具對于龐大的青少年開發(fā)群體來說還仍然不夠“傻瓜”。

Roblox在2023年9月推出了Roblox Assistant,不僅能回答開發(fā)者關(guān)于Studio的各種問題,還能幫忙寫代碼、修改邏輯,用簡單的指令改變游戲場景。

緊接著又推出了Roblox Cube,讓創(chuàng)作者能夠用一句自然語言就能生成3D模型,比如“一把復(fù)古的木椅”或“一臺科幻風(fēng)的咖啡機(jī)”,幾秒鐘就能在場景中使用。

與此同時(shí),Roblox還在持續(xù)研發(fā)文本生成4D模型,讓AI直接創(chuàng)造出帶有物理屬性和互動行為的動態(tài)物體。

過去,這些資產(chǎn)需要用專業(yè)建模軟件制作,再導(dǎo)入到Studio里,而現(xiàn)在在AI的助力下,零建模經(jīng)驗(yàn)的人也能瞬間產(chǎn)出資產(chǎn),從而大幅縮短了制作周期。

除了開發(fā)之外,AI的觸角也延伸到玩家的體驗(yàn)中。

Roblox正在開放更多AI接口,讓創(chuàng)作者可以直接在Roblox Studio中調(diào)用如ChatGPT、Gemini等生成式AI工具,為自己的虛擬角色添加對話與情境反應(yīng)。

如此一來,NPC不再是一遍遍重復(fù)固定的臺詞,而是能夠理解玩家指令,并基于上下文作出回應(yīng),讓虛擬世界變得更加沉浸和生動。

在平臺的分發(fā)和變現(xiàn)環(huán)節(jié),AI同樣發(fā)揮著作用。

通過分析玩家的行為和偏好,AI讓搜索和推薦更加精準(zhǔn),讓玩家更容易找到自己喜歡的內(nèi)容。

廣告投放也因此變得更智能,能在合適的時(shí)間、合適的場景里,觸達(dá)最可能產(chǎn)生轉(zhuǎn)化的用戶。

對于Roblox來說,AI帶來的是生態(tài)能力的全面升級。它降低了創(chuàng)作門檻,提升了內(nèi)容質(zhì)量和互動深度,還優(yōu)化了分發(fā)與變現(xiàn)的效率。

這意味著,平臺不僅能吸引更多的創(chuàng)作者和玩家,還能在虛擬經(jīng)濟(jì)中釋放更大的價(jià)值。

也因?yàn)镽oblox在AI領(lǐng)域持續(xù)布局,近幾個季度,多家市場機(jī)構(gòu)開始紛紛上調(diào)對于Roblox預(yù)期,明確將“AI工具與爆款游戲驅(qū)動的增長動力”作為它提升估值的關(guān)鍵因素。

陷入技術(shù)與安全風(fēng)波

如果要分析Roblox最強(qiáng)的護(hù)城河,那一定是它自己構(gòu)建的、從底到頂完整自洽的生態(tài)閉環(huán)。

它不只是一個游戲平臺,而是同時(shí)掌握了底層基礎(chǔ)設(shè)施、云托管服務(wù)、開發(fā)工具、創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的綜合體。所有關(guān)鍵環(huán)節(jié),幾乎都由Roblox自己掌控。

這意味著,創(chuàng)作者在Roblox上從構(gòu)想到發(fā)布,都無需跳出平臺。

這種全鏈路自有體系帶來的好處,是UGC生態(tài)的高活躍度與穩(wěn)定性,創(chuàng)作者和玩家都被鎖定在同一套規(guī)則和經(jīng)濟(jì)循環(huán)里,平臺不只是“內(nèi)容的展示櫥窗”,而是整個生產(chǎn)—分發(fā)—交易—再生產(chǎn)的閉環(huán)工廠。

正因如此,Roblox的UGC內(nèi)容池不斷擴(kuò)張,迄今已擁有數(shù)千萬個可玩的虛擬世界,形成了難以被直接復(fù)制的競爭壁壘。

在這樣的基礎(chǔ)上,AI技術(shù)的引入有了更大的意義,它不是孤立的一個新功能,而是直接嵌入到這條自有的UGC生產(chǎn)鏈條中,幫助它跑得更快、產(chǎn)出更多、質(zhì)量更高。

當(dāng)然,Roblox背后還有著巨大的陰影。

首先在技術(shù)端,雖然AI工具的加入被寄予厚望,但距離真正“人人可用”的程度還有差距。

不少開發(fā)者在社區(qū)吐槽,Roblox Assistant有時(shí)生成的代碼無法直接運(yùn)行,Cube 3D生成的模型在細(xì)節(jié)和優(yōu)化上也經(jīng)常需要二次打磨。

而更刺耳的聲音來自監(jiān)管與公眾。Roblox的核心用戶群是兒童與青少年,這既是它的優(yōu)勢,也是它的巨大的風(fēng)險(xiǎn)所在。

平臺的沉浸性和強(qiáng)社交屬性,讓一些用戶每天在游戲中花費(fèi)大量時(shí)間,甚至出現(xiàn)了盜刷父母信用卡購買Robux的情況。

自Roblox成立以來,類似的投訴和家長抱怨不絕于耳,已經(jīng)多次登上媒體和社交網(wǎng)絡(luò)。

更糟糕的是,Roblox正在成為兒童犯罪的溫床。在它1.1億的活躍用戶中,有近40%的是13歲以下的小孩。

面對如此龐大的兒童用戶群體,路易斯安那州此次的訴訟文件中明確指出,Roblox的匿名機(jī)制、虛擬貨幣交易以及安全監(jiān)管漏洞,把兒童暴露在了極度危險(xiǎn)環(huán)境下,為不法分子創(chuàng)造了可乘之機(jī)。

而在此次訴訟前,Roblox正深陷于“義務(wù)警員”爭議。

所謂“義務(wù)警員”,指的是一些玩家或博主自發(fā)偽裝成未成年人,來“釣魚”揭露潛伏在Roblox平臺上的兒童犯罪者。

其中現(xiàn)年22歲、擁有超過90萬訂閱粉絲的YouTuber Schlep是最知名的一位。據(jù)Schlep自己表示,他兒童時(shí)期就曾在 Roblox 上遭遇過有害誘導(dǎo)從而造成心理創(chuàng)傷。

如今,他通過聊天取證,已經(jīng)幫助警方逮捕了6名嫌疑人。他將他與犯罪者的聊天全過程都發(fā)布在了YouTube上,整個過程讓人觸目驚心,進(jìn)而引發(fā)了大量關(guān)注。

但就在這個月,Roblox用違反平臺規(guī)則為由直接封禁了Schlep的Roblox賬號,被網(wǎng)友們集體聲討。

不僅如此,Bloomberg、Hindenburg Research等機(jī)構(gòu)此前也相繼發(fā)布研究指出Roblox平臺上所存在的種種問題,包括存在公開社群交易兒童性內(nèi)容、成人主題游戲、成人聊天室,以及Roblox公司內(nèi)部曾因?yàn)閾?dān)憂用戶活躍度的下降而削減安全預(yù)算等等。

從“元宇宙第 一股”的高光,到跌落谷底的低迷,再到今天資本市場的再度寵愛,Roblox的成長故事看似是一段關(guān)于創(chuàng)新與韌性的傳奇。

但無數(shù)家長的投訴、各種機(jī)構(gòu)的調(diào)查、路易斯安那的訴訟,卻讓我們不得不正視:它的增長并非沒有代價(jià)。

當(dāng)一個平臺以“讓孩子們創(chuàng)造和玩?!睘槊?,卻一次又一次陷入兒童安全的風(fēng)暴時(shí),我們必須追問:這樣的增長是否可持續(xù)?它能否承擔(dān)起屬于“孩子的樂園”的真正責(zé)任?

Roblox的未來,也許仍會因UGC和AI的繁榮而繼續(xù)高歌猛進(jìn)。

但如果無法在利潤與保護(hù)之間找到平衡,那么它留給整個社會的,或許不是虛擬世界的奇跡,而是一場難以承受的安全危機(jī)。

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